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LIVRE D'OR - FORUM

CATALOGUE DES LOGICIELS

Aujourd'hui la micro-informatique offre aux personnes handicapées une série de moyens pour contourner et parfois corriger certaines déficiences.

En matière pédagogique par exemple, des résultats spectaculaires ont été, et peuvent encore être obtenus lorsqu'un enseignement est dispensé à l'aide des logiciels conçus à cet effet. Ces logiciels sont parfois orientés vers le développement des facultés cognitives ou mentales et peuvent être utilisés dans des domaines très variés:

 Acquisition de pré requis
 Eveil et Rééducations des fonctions cognitives Aide à la réadaptation
 Soutien en lecture et Ecriture
 Langage et communication
 Travail sur certaines difficultés. . .

Comme vous pouvez le constater, l'éducation est donc un des domaines dans lesquels l'informatique trouve de nombreuses applications. De même qu'un traitement de kinésithérapie stimule les muscles et les nerfs, des logiciels conçus pour les facultés cognitives peuvent stimuler l'attention, la mémoire ou les réflexes mentaux lorsque ces derniers sont retardés ou perturbés.


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Les produits ADEPRIO DIFFUSION

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A. APHASIE

Aphasie et Représentation Mentale
Tester la représentation mentale chez l'adulte et l'enfant. Entraînement à la création d'images les visuelles et à la représentation mentale d'objets, d'animaux ou de personnes. Travail la mémoire visuelle.

Espace et Neurovision
Tester rapidement les anomalies de l'espace visuel afin de déterminer si le patient présente une héminégligence ou une hémianopsie. Il complète les bilans existants ou permet, si l'on détecte une anomalie, de poursuivre des investigations plus approfondies ou d'effectuer un entraînement visuel.

Lacom
Logiciel de communication palliative permettant à un patient sans langage de retrouver une communication avec son entourage par un langage iconographique avec un renforcement sonore et écrit. 

Langage et Aphasie  (associations lexico-sémantiques )
Créer ou recréer les liens lexico-sémantiques entre les mots.
Cet outil, que ce soit sous sa forme informatique ou sa présentation classeur, vous permettra de travailler avec des patients aphasiques, cérébro-Iésés, dysphasiques, sourds..., adultes ou enfants

Langage et Aphasie ( catégorisations)
Traitement des informations verbales en vue de les catégoriser: catégorisations super¬ordonnées, situationnelles, sémantiques, grammaticales ou diverses (laissant libre cours à l'imaginaire) à travers des exercices de tris, de choix, générique et d'exclusion.

B. ESPACE

Espace et Cognition
Ce logiciel offre trois approches différentes des notions spatiales et cognitives nécessaires au préapprentissage de la lecture.

Labyrinthes
Ce didacticiel a pour objectif d’entraîner et de stimuler les fonctions exécutives (anticipation, programmation, planification, repérage visuo-spatial…) par le cheminement d’un objet à travers un labyrinthe. Ce parcours se visualise au fil de l’exercice dans ses allers comme dans ses retours. Le contrôle du déplacement se réalise au clavier ou à la souris.

Symetrix
Dès l’âge de 5ans, la symétrie procède de l’expérience d’observation, tel le jeu du miroir, le reflet dans l’eau…
Dès le cycle 3 de la scolarité, l’enfant doit être capable de reconnaître les axes de symétrie d’une figure plane, de compléter une figure par symétrie axiale, que l’axe soit vertical, horizontal puis oblique.
Le didacticiel SYMETRIX contribue au développement de la pensée logique au niveau du repérage et de l’agencement sur quadrillage, en proposant des translations symétriques verticales (par rapport à un axe horizontal), des translations symétriques horizontales (par rapport à un axe vertical), des translations symétriques d’axe oblique et des translations symétriques centrales (par rotation autour d’un point).

C. LANGAGE ECRIT

L'Aventurier des Confusions (Auditives)
Ce logiciel a été conçu afin de permettre de consolider les acquisitions dans le domaine des 
confusions auditives de façon très ludique. Il s'adresse en priorité aux enfants dyslexiques ou dysorthographiques à partir du CE 1.

L'aventurier des inversions
Consolider les acquisitions dans le domaine des erreurs kinétiques et statiques ( confusions de graphèmes, inversions) rencontrées en pathologie du langage écrit. Proposer une alternative ludique aux exercices systématiques habituels des rééducations de dyslexie/dysorthographie.

Lecture au Galop
Logiciel conçu pour traiter les troubles de lecture et d'orthographe liés à une mauvaise maîtrise de la lecture, accélérer la vitesse de déchiffrage et améliorer la compréhension.

Les Homophones Grammaticaux
Traiter les troubles de l'orthographe liés à une mauvaise maîtrise des homophones grammaticaux, automatiser et renforcer la rééducation de ce type de difficulté si fréquente chez les dysorthographiques.

Lexibox
Ce logiciel est une véritable boîte à outils de lecture pour faciliter la tâche des thérapeutes par une utilisation optimale des fonctionnalités de l'ordinateur et de l'imprimante.
Son interface propose une centaine de fichiers classés en dossiers permettant une option de choix d'exercices.

D. LANGAGE ORAL

Destination langage
Ce logiciel s’attache à stimuler les capacités morphosyntaxiques tant sur le plan réceptif qu’expressif du langage oral.

Il se décompose en 5 modules pour passer progressivement de la compréhension d’une structure syntaxique particulière à son expression orale dirigée.

Logique et Déduction
Travailler l'enrichissement du langage, le préapprentissages de la lecture, les dyslexies visuelles, la logique et les notions cognitives.

E. MEMOIRE

Mémoire et similitudes
Le module « Similitudes» est destiné à développer chez le patient les rapports d'analogies entre une cible visuelle et de distracteurs en choix multiple en diversifiant les critères conceptuels de similitude: recherche de la même couleur, de la même forme, de la même taille, de la même orientation, de la même physionomie, de la même lettre. .
Le module « Mémoire », comportant exactement les mêmes séries d'exercices que dans « similitudes », diffère uniquement par la présentation de la cible, qui disparaît pour être mémorisée, avant d'effectuer le bon choix parmi les distracteurs.

Mémovit
Logiciel destiné à stimuler la mémoire visuelle immédiate et de travail, l'un des domaines mnésiques essentiel à l'acquisition du langage oral et écrit. Ce logiciel convient aussi bien pour des enfants que pour des adultes. Il est utile pour pallier des troubles acquis ou développementaux du langage oral et/ou écrit, dyspraxies visuo-spatiales.

Physiono-Memo
Ce logiciel propose un travail mnésique sur les gnosies des visages, domaine très spécialisé des compétences visuo-gnosiques.
Cinq modules, gradués en difficulté par le choix du nombre d’items, sont proposés :
- Associer : est basé sur un jeu de mémory où il s’agit de retrouver deux visages identiques, d’associer un visage et un prénom ou deux expressions d’un même visage.
- Mémoriser : des visages sont présentés et doivent être mémorisés de manière à retrouver dans l’écran suivant, ceux qui ont été ajoutés.
- Construire : permet de réaliser des puzzles de visages en 9, 16 ou 24 morceaux.
- Choisir : des visages sont présentés et doivent être mémorisés de manière à les retrouver dans l’écran suivant parmi ceux qui ont été ajoutés.
- Repérer : mémoriser la position des visages dans un cadre, puis les replacer dans les cases proposées.


Les produits DAINAMIC

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A. GENERAL

MOMENTO

Momento est un programme où la représentation de l'heure sur une horloge analogique ou digitale et sa position relative sur une ligne du jour sont exercées. 

TRAFFIC
Traffic traite les panneaux de signalisation belges. Il est basé sur les publications de L'INSTITUT BELGE DE SECURITE ROUTIERE a.s.b.l.
Ce jeu propose 8 scénarios sur les panneaux: Apprendre la signification - Cataloguer - Placer - Choisir - Recomposer - Compléter- Sélectionner - Décrire.

UNIVERSUM
Universum est un programme à structure ouverte où les exercices peuvent être proposés d'une manière attractive. Un fichier-Universum est un ensemble de questions à choix multiple, pages d'information et illustrations.

B. FONCTIONS DE BASE

CIRCUS
Circus propose un ensemble d'activités ludiques de discrimination visuelle. On peut s'exercer avec des images, des dessins de lettres ou de mots entiers.

FRIPPOLS
Frippols entraîne différentes fonctions de la mémoire à l'aide des activités suivantes: 
- rejouer une mélodie à laquelle on ajoute à chaque fois une note
- mémoriser une liste d'éléments et les reproduire, 
- reconstituer un lutin, 
- mémoriser le contenu des armoires, 
- mémoriser la place et le nombre de lettres. . .

LOGIPLUS
Logiplus apprend au joueur à développer sa pensée logique à l'aide des nombreux critères de 48 blocs logiques. Un programme d'instruction peut être visionné auparavant.

MAGIC
Magic est un ensemble de coloriage et de puzzles avec applications variées. Dans 8 scénarios, les activités suivantes sont proposées: colorier des dessins, indiquer les différences de couleurs, reconstituer différentes sortes de puzzles. . .

OCTOBUS
Octobus offre huit jeux d'association dont l'option de jeu peut être précisée à l'avance: 
jeu d'observation, jeu de mémoire ou combinaison des deux.

PIKAZO
Dans ce jeu d'analyse et de construction, une figure doit être construite. La solution suppose une approche stratégique. Chaque élément doit être construit et placé, en tenant compte de la couleur, la forme, la grandeur, la rotation et la position dans la superposition.

STUDIO 4 win
Studio 4 propose un ensemble d'activités ludiques en relation directe avec la lecture et le calcul. Connaître et associer des couleurs, formes et modèles; comparer et mesurer des quantités; orientation spatiale; coordination oeil-main et reconnaître et compter des quantités jusqu'à 10.

STUDIO 5
Studio 5 propose 8 scénarios dans lesquels les aptitudes suivantes sont exercées: observer et mémoriser; reconnaître des lettres et former des mots, observer et compter, associer, orthographe, ranger dans un tableau à double entrée, logique mathématique et notions spatiales.

C. LANGUE

ALFABET
Alphabet propose 8 scénarios d'entraînement sur l'ordre alphabétique et recherche dans un dictionnaire. Il y a deux niveaux de difficulté, une page d'aide peut être appelée.

BABILONIA 1
Celui qui prend l'omnibus des langues voyage en jouant à travers un paysage de mots. 
L'utilisateur peut choisir de s'exercer en néerlandais, français, anglais, allemand, 
italien, espagnol ou portugais.

BABILONIA 2
Qui prend l'omnibus des langues voyage, en jouant, à travers un paysage de mots. Les jeux de langage de Babilonia 2 sont plus difficiles que ceux de Babilonia 1. Le programme contient 1500 mots, répartis en plus de 100 thèmes.

FORFEX
Avec une "vraie" paire de ciseaux, les mots peuvent être découpés en syllabes. Avec un 
ordinateur, on peut aussi apprendre à scinder les mots en syllabes. L'élève détermine la 
place du découpage.

LEGANTI
Leganti propose dix activités qui conduisent et soutiennent le lecteur débutant: associer une image au mot correct; Reconstituer un mot découpé en trois parties; replacer les lettres proposées à leur position correcte dans un mot; remplacer les lettres manquantes par des cartes de la boîte; associer un mot à l'image correspondante; construire les mots sur un puzzle coulissant. . .

LEXICUM
Lexicum est un programme multi-langues qui permet à l'utilisateur de s'entraîner à traduire des mots, expressions ou locutions d'une langue vers une autre.

ORTHOGRAF
Orthograf propose 6 scénarios d'exercices de lecture et d'orthographe. Le programme est livré avec un grand nombre de fichiers de mots et de phrases.

D. CALCUL

ARITMIX
Aritmix propose, d'une manière ludique, des activités ayant rapport avec la connaissance des nombres. Il y a 20 scénarios, le niveau peut être défini entre 20 et 1000.

CENTURION
Si le tapis 10/10 est utilisé comme aide dans le calcul, une étude approfondie est nécessaire. Centurion propose avant cela plusieurs activités: placer une quantité sur un tapis 10/10; reconnaître et nommer les quantités jusqu'à 100; associer la position sur le tapis 10/10 correspondant au nombre donné. . .

DECIMA
Pour pouvoir calculer avec des nombres décimaux, la maîtrise du système décimal est une condition de base. Décima propose les scénarios suivants: placer un nombre dans un schéma décimal, trouver les chiffres d'un nombre, construire un nombre dont le rang des chiffres est donné, multiplications et divisions par 10, 100 et 1000, calcul mental avec nombres entiers et/ou décimaux.

FRAXIS
Fraxis traite le sujet des fractions, notions de base et arithmétique. Il se compose de 10 scénarios avec de multiples options et paramètres. Les activités suivantes sont proposées:

MATH MAX
Math Max défie aussi bien les petits que les grands à l'aide d'un jeu mathématique amusant. 
Dix jeux mathématiques sont présentés, faisant intervenir le calcul mental, le calcul rapide, la pensée logique et naturellement une dose de chance.

MATRIX
Matrix est une variante pleine de sens des exercices classiques d'arithmétique. Il y a le choix entre trois présentations: additionner, soustraire ou multiplier. Ensuite la grandeur de la table, l'opération, le nombre maximum et le type de jeu sont sélectionnés.

METRI-LOGICA
Metri-Iogica construit, pour les matières de "calcul de mesures", le passage vers l'apprentissage schématique et abstrait et propose pour cela une série d'exercices différents et variés. Un programme d'instruction pas-à-pas peut être consulté.

MULTI
Multi entraîne l'automatisation des tables de multiplications et de divisions à l'aide des activités suivantes: construction systématique d'une table de multiplication, opérations de multiplications ou divisions assorties en fonction du produit ou du quotient, construction d'une opération de multiplication ou de division avec les éléments corrects, compléter une matrice à double entrée en introduisant chaque fois le produit ou le quotient correct. . .

PAPYRUS
Papyrus imprime des exercices de calcul pour chaque niveau de l'enseignement primaire. Il peut générer des feuilles d'exercices qui correspondent exactement aux souhaits de l'utilisateur.

PREFIX
Les enfants ont souvent des problèmes en calcul parce que la connaissance des nombres jusqu'à 10 n'est pas acquise. Prefix propose huit jeux d'entraînement sur les aspects importants des nombres et des quantités.

QUIBIS
Quibis propose 10 scénarios de manipulation des nombres, des quantités et des opérations jusqu'à 20. On peut choisir entre 5 représentations: deux rangs de 10, deux rangs de 10 avec un espace à 5, structure rebo, petit bonhomme calcul et représentation en carrés.

ROBOT
Il s'agit d'un programme de calcul qui exerce une certaine agilité en calcul mental avec le choix entre addition, soustraction, multiplication et division. Le niveau peut être fixé entre 5 et 1000.

SHOPLIST
Shoplist crée des listes de prix et des listes d'achats. Le programme propose les possibilités suivantes: imprimer des .feuilles de travail: le programme imprime une liste de prix et une liste d'achats. L'élève doit consulter la liste de prix et effectuer des opérations pour calculer le montant total de la liste d'achats.

TEMPO
Ce programme veut stimuler le calcul mental. En un minimum de temps, il faut résoudre un maximum d'exercices. Il s'agit d'un programme de calcul qui exerce en calcul mental avec le choix entre addition, soustraction, multiplication et division.

WILLIAM
William invite cordialement les enfants à un jeu de calcul. Dix jeux de calculs sont présentés dans lesquels interviennent la compréhension, l'addition mentale et la pensée logique. Le niveau peut être établi entre 5 et 100.

ZANZI
Zanzi est un programme de calcul mental pour une ou deux personnes. Les exercices sont générés suivant un modèle, plusieurs modèles peuvent être mélangés dans une collection. Des modèles d'exercices pour chaque année d'étude primaire sont prévus.


Les produits GERIP

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A. PHONOLOGIE

Oppositions Phonologiques
Parvenir à la discrimination auditive et visuelle de phonèmes à l'aide de plus de 800 mots et images, 600 phrases et de nombreux textes. Améliorer les procédures phonologiques et lexicales par un programme « ouvert» permettant d'entrer facilement et rapidement ses propres données.

Repérage Phonologique et Lexical
Améliorer la voie phonologique et lexicale en repérant des phonèmes cibles dans des mots et en développant les capacités d'adressage. Augmenter le stock lexical et la rapidité d'évocation. Prévenir les inversions dans les groupes consonantiques au niveau oral et écrit.

Métaphonologie
Ce programme permet de travailler la métaphonologie (capacité à identifier les composants phono logiques des unités linguistiques et à les manipuler correctement) et la phonologie, axes fondamentaux pour l'apprentissage des composantes de la lecture et de l'écriture: le décodage et l'encodage. Ces compétences appartiennent au domaine de la para lecture, c'est à dire des activités lexiques associées à la lecture.

Phonortho
Développer les capacités huit et la conscience phonologique.
Maîtriser les processus de segmentation syllabique des mots et améliorer le lien entre langage oral et langage écrit par des procédures phonologiques d'assemblage.
Améliorer le traitement phonologique pour renforcer la mémoire verbale à court terme.

Conscience Phonologique
Améliorer la conscience phonologique. Développer les capacités huit Maîtriser les processus de décomposition syllabique et phonémique (reconnaissance, identification).

Sensonaime Puissance Dys
Améliorer l'univers graphique et sonore des patients, tant au niveau de l'organisation spatiale que de l'intégration des paramètres temporels nécessaires à la structuration du code écrit. Créer des modes d'apprentissage organisés selon la propre perception originale de chaque personne.

B. LANGAGE ORAL

Le trésor du Château
Jeu multimédia d'aventures et de réflexion destiné à susciter des situations d'enrichissement du langage oral; à développer l'intuition et la déduction logique; à améliorer la compréhension de la lecture.

Imagerip 1500
Un imagier électronique sonorisé, composé de 1500 photos et images en couleurs que l'on peut trier selon des critères sémantiques et morphologiques. Ce programme propose aussi des exercices de base utilisés dans la rééducation de nombreuses pathologies.

Langage Expression Compréhension
Ce nouveau logiciel a pour but d'améliorer le langage oral de l'enfant tant sur le plan lexical que syntaxique. Il est destiné à ceux qui présentent un trouble du langage ou simplement un retard d'apprentissage.

Séquences et Dysphasie
Développer les compétences nécessaires aussi bien à l'apprentissage du langage oral que du langage écrit, chez des enfants dysphasiques ou dyslexiques.

La course au trésor
Jeu multimédia d'aventures et de réflexion destiné à susciter des situations d'enrichissement du langage oral, développer la mémorisation et la déduction logique, découvrir le plaisir de lire tout en améliorant la compréhension.

C. LANGAGE ECRIT

MIM Morphologique
Ce logiciel Mécanismes-Inversions-Multimédia / Module Morphologique est la version multimédia pour Windows 98 ou 2000 du logiciel Inversions- Mécanismes I.
Il comprend 80 exercices permettant de travailler le langage oral et écrit et de renforcer la correspondance graphème/phonème.
Tous les exercices sont paramétrables et ouverts.

MIM Sémantique
Ce logiciel Mécanismes-Inversions- Module Sémantique est la version multimédia du logiciel Inversions- Mécanismes n
Les exercices de ce logiciel permettent d'enrichir le stock lexical, d'améliorer la précision de la lecture, de développer les capacités d'adressage ou d'assemblage, de renforcer la correspondance graphème/phonème.

Lecture FLASH
Programme composé de 2 modules : structures syllabiques et « mots/pseudo-mots » qui travaillent le développement de la vitesse de prise d’informations visuelles en liaison avec la mémoire de travail et la représentation phonologique de la langue.

Bien Lire Multimédia
Améliorer la qualité et la rapidité de la lecture. Créer un balayage visuel efficient. Augmenter les possibilités d'anticipation et entraîner de manière sélective les procédures d'adressage et d'assemblage. Comprendre et mémoriser ce qui est lu.

 Orthogram plus
Acquérir les principales règles d'accord déterminant/nom; sujet/verbe; nom/adjectif à partir d'exercices ludiques. Améliorer les capacités lexicales et l'orthographe d'usage.

Compréhension de la lecture
Logiciel destiné à améliorer la compréhension de la lecture à partir d’un support mots, pseudo-mots, phrases, textes, images, fichiers sonores et séquences vidéos.

Orthographe d’usage
- renforcer et mettre en interaction les lexiques phonologiques, orthographiques et sémantiques
- enrichir le stock lexical
- améliorer l’orthographe d’usage en automatisant les processus mentaux

D. TROUBLES COGNITIFS

Espace Multimédia
Développer les fonctions cognitives, la maîtrise de la structuration temporo-spatiale et l'amélioration des capacités instrumentales.

Mémoire Auditive et Visuelle
Développer les capacités de discrimination visuelle ou auditive, d'analyse séquentielle et de mémorisation. Prévenir les troubles de la lecture et améliorer l'orthographe d'usage. Prévenir les troubles du langage écrit.

Activités logiques
Logiciel destiné à :
- améliorer le raisonnement logique, la réversibilité opératoire
- relever dans un énoncé les indices pertinents
- comprendre les termes spécifiques du vocabulaire mathématique
- développer le symbolisme, l’abstraction et les structures cognitives
- améliorer la mémoire de travail et la compréhension d’énoncés

Activités numériques

Travailler les processus cognitifs et les notions permettant la construction des structures mathématiques: appariement, dénombrement, comparaison, invariance, inclusion de classes, algorithmes de succession, ordination, équivalences, calcul mental, système décimal. . .

Visuo
- Développer les capacités de perception.
- Favoriser la discrimination visuelle
- Rééduquer les troubles visuo-attentionnels et visuo- spatiaux. 
Ce logiciel sera surtout utilisé en prévention avec des enfants pré-lecteurs, dans le traitement des dyslexies de surface, des dyslexies mixtes et des déficits attentionnels.- Développer les capacités de perception.

Analyse
- Développer les capacités de perception et d’analyse.
- Favoriser la déduction logique et le raisonnement. 
- Activer les fonctions cognitives et praxiques. 
- Mettre en place des stratégies de mémorisation.
Ce logiciel sera surtout utilisé avec des patients présentant des déficits praxiques ou cognitifs et des troubles de visuo-analyse. 

E. NEUROLOGIE

Attention et Concentration
Traiter les troubles de l'attention, de la vigilance et de la concentration liés à:
- des troubles d'apprentissage
- des difficultés scolaires
- des affections d'origine neurologique (traumatismes crâniens...)

Traitement des Déficits Attentionnels
Ce programme est destiné à travailler de manière spécifique les différents modules de l'attention que sont la focalisation attentionnelle et l'attention divisée, à l'aide du support visuel et/ou auditif

Aphasia
Programme destiné à travailler l'évocation, la compréhension orale ou écrite et l'expression orale avec des patients aphasiques. Le logiciel propose des centaines de photos et dés vidéos spécialement adaptées à des adultes pouvant présenter des troubles visuels et un mode désigneur pour les patients ne pouvant manipuler la souris.

Cogiter
COGITER est un logiciel qui vise la prise en charge des troubles sémantiques , des troubles de la perception visuelle , de la mémoire et du raisonnement logique . Il pourra être utilisé pour la prise en charge des patients atteints de démence, cérébro-lésés ou aphasiques. Bien que conçu prioritairement pour des patients adultes, il pourra être proposé aux enfants afin d'améliorer leurs connaissances lexicales ainsi que leur attention visuelle.

F. DIVERS

Bilan - Evaluation
Evaluer les compétences d'un patient ou suivre l'évolution de sa progression, visualiser et enregistrer ses performances, de manière précise et rapide.
Ce programme est la nouvelle version du logiciel Bilan des acquisitions et intègre 71 items supplémentaires, de nouveaux domaines à tester, des fichiers sonores, des photos.

La Bonne Case
Améliorer la compréhension orale et/ou écrite. Travailler les notions spatiales et temporelles.

Vocalab
Logiciel d'évaluation, d'analyse spectrale et de rééducation de la voix parlée ou chantée. Le programme permet aussi de visualiser certains constituants de la parole et de l'articulation.

La souris de Léo et Léa
Ces 3 cédéroms « La souris de Léo et Léa » constituent un complément essentiel du manuel de lecture. Ils permettent l’écoute et la reconnaissance des sons correspondant aux graphies. Faire le lien entre l’oral et l’écrit est une phase primordiale de l’apprentissage de la lecture.


LES PRODUITS LOGICOM DIFFUSION

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A. Eveil et rééducation des fonctions cognitives : Niveau 1

SENSORI 1
18 exercices de relations de cause à effet avec formes géométriques simples, images, sons et bruitages destinés à l'éveil d'enfants à partir d'un an ou de personnes polyhandicapées.
Un simple appui sur une touche quelconque du clavier, un clic de la souris ou un appui sur un contacteur déclenche une action. Un nouvel appui interrompt l'action.

SENSORI 2
8 exercices de relations de cause à effet et de discrimination s'appuyant sur des situations simples. Parallèlement à la relation de cause à effet, on y retrouve des exercices de permanence de l'objet, de poursuites visuelles simultanées, d'attention, de préparation aux déplacements dans les 4 directions.
Utilisables en mode souris ou en mode contacteur (automatique ou manuel).

SENSORI 3
3 exercices de relations de cause à effet et de discrimination plus complexes.
- Pomme: jeu de discrimination dans lequel la pomme est toujours placée au même endroit sur l'écran mais dans des contextes qui varient. Il faut cliquer sur la pomme elle-même pour donner la réponse.
- Otarie: Exercice de relation de cause à effet où deux otaries jouent au ballon.
- Nounours s'habille: Exercice séquentiel simple dans lequel l'utilisateur doit choisir entre 
deux éléments pour habiller Nounours.

MOUCHE
Exercice de relations de cause à effet. Une mouche se déplace sur l'écran quand on bouge la souris (ou le TrackBall) et vient agacer un éléphant, un chien, un garçon, des clowns, des canards. . .
Il faut déplacer la souris ou faire rouler la grosse bille du TrackBall pour provoquer une action.

CLIC MOI
Exercice de poursuite visuelle et d'apprentissage de la souris.
Une forme saute de place en place sur l'écran et devient de plus en plus petite au fur et à mesure que l'on clique sur elle. 10 formes simples sont proposées.

PINCEAU
Logiciel de coloriage assisté (les formes et les couleurs sont prédéfinies) permettant des apprentissages de discrimination, d'identification de l'objet sur un fond et contribuant également au développement des capacités d'observation.

FENETRE ALEATOIRE
A chaque appui sur une touche du clavier, l’un des boutons de la souris, un joystick ou un contacteur adapté, l’utilisateur ouvre une «fenêtre» à travers laquelle un morceau d’image ou de photographie apparaît. Il s’agit pour lui de la reconnaître avec le moins d’appuis possibles.

FENETRE CENTRALE
A chaque appui sur la touche «espace», sur une flèche quelconque du clavier, l’un des boutons de la souris, un joystick ou un contacteur adapté, l’utilisateur ouvre une «fenêtre» de plus en plus grande sur une photographie ou sur une image. Il s’agit pour lui de reconnaître l’image avec le moins d’indices possibles.

FENETRE VISEUR
L’objectif de ce logiciel est de deviner le contenu d’une image ou d’une photo alors que l’on n’en aperçoit qu’un petit morceau à travers une «fenêtre».

IMAGIER
Imagier a été conçu spécifiquement pour les apprentissages de dénomination avec des enfants ou adultes présentant des difficultés intellectuelles.
Le vocabulaire abordé, concerne les noms d'objets mais également les noms correspondants aux principales émotions et aux sentiments.
Création possible.

SCRIPT (enfants et adultes)
Ce logiciel permet de faire défiler, par un simple appui sur le bouton de la souris, la touche espace, un contacteur adapté, les flèches du clavier, les pages d'une mini séquence associant images, paroles, musique et vidéos.
Ces enchaînements, représentant des mini séquences, sont appelés scripts (ou scénarios). Ils consistent en l'identification et la mise en ordre des éléments prévisibles d'une situation connue.
Vous pouvez avec script créer vos propres applications.


B. Eveil et rééducation des fonctions cognitives : Niveau 2

CONTE MM
Conte MultiMédia permet d'afficher une photo ou un dessin sur la totalité ou une partie de l'écran et de l'associer à un commentaire« parlé », à une vidéo ou à une musique synthétique. Ce logiciel est particulièrement indiqué quand il s'agit de raconter une histoire ou de faire défiler une séquence pédagogique avec des personnes ayant de grandes difficultés et pour lesquelles la recherche active de « bouton» sur l'écran s'avère trop complexe.
Vous pouvez avec conte MM créer vos propres histoires.

BETACLIC
Poursuites visuelles, précision dans l'utilisation de la souris et rapidité sont exigées pour réussir parfaitement cet exercice. On peut faciliter l'apprentissage en supprimant le fond d'écran qui complique la discrimination.

MEMORA 1,2, 3, 4
Exercice de mémoire qui consiste à désigner sur demande orale de l'ordinateur (carte son nécessaire) un objet dans une série de 5. L'utilisateur doit cliquer sur les objets dans l'ordre demandé.

DECOUVRE MOI
Recherche d'indices et spatialisation.
Une photographie est recouverte d'une couleur uniforme qui la masque entièrement. Le joueur enlève cette couche de « peinture» en faisant avancer une coccinelle, un glouton, une grenouille ou un enfant assis sur un tapis volant. L'image se« découvre» ainsi peu à peu. Le joueur essaie de la reconnaître avec le moins d'indices possibles.
Création possible
Lorsque l'image est entièrement découverte, un commentaire parlé peut-être prononcé.

CHOISIR
Ce logiciel est destiné à l'apprentissage du vocabulaire de base. Il est composé de 81 pages, de 4 dessins ou photos, présentés en 7 séries.
Création possible.

PAREIL 1
Ce programme comporte 175 exercices, présentés en 10 listes.
Deux usages distincts apparaissent:
- entraîner à la discrimination d'objets présentant des niveaux de difficultés variés
- entraîner la mémoire avec comme visée principale de développer des stratégies lexicales s'appuyant sur l'observation, la discrimination fine et la dénomination.Il est livré avec un module de création qui vous permet de créer vos propres applications ou de modifier celles existantes.

CORPS ET HABITS
Ce logiciel est destiné à l'apprentissage du vocabulaire du corps.
Il comporte une série d'exercices sur les thèmes du CORPS, des HABITS et de la TOILETTE.

DEVINE
Ce logiciel se présente comme un exercice de reconstitution d'images ou de dessins. Il fait appel à des processus de structuration perceptive sur les données visuelles, et à la mémorisation.
Vous pouvez avec DEVINE créer vos propres applications.

ASSOCIATIONS (Transports - Musique - Animaux- Mimiques)
4 séries d'exercices à partir desquelles l'utilisateur apprend à associer des noms, des images et des sons.

MEMOCHIF
Exercice de mémoire et d'apprentissage des nombres qui consiste à désigner sur demande orale de l'ordinateur un nombre dans une série de 5. Les nombres vont par 5 jusqu'à 30. 
L'utilisateur doit cliquer sur les nombres dans l'ordre demandé.


C. Eveil et rééducation des fonctions cognitives : Niveau 3

MEMOLET
Exercice de mémoire et d'apprentissage des lettres qui consiste à désigner sur demande orale de l'ordinateur, une lettre ou un signe de ponctuation dans une série de 5. L'utilisateur doit cliquer sur les lettres dans l'ordre demandé.

PAREIL 2
Deux usages distincts apparaissent dans ce logiciel:
- entraîner à la discrimination d'objets présentant des niveaux de difficultés variés
- entraîner la mémoire avec comme visée principale de développer des stratégies lexicales s'appuyant sur l'observation, la discrimination fine et la dénomination.
Pareil 2 fonctionne de la même manière que Pareil 1 mais les exercices sont d'un niveau plus élevé.
En ce qui concerne le mode mémoire, Pareil 2 est particulièrement intéressant pour les traumatisés crâniens ou les personnes en rééducation suite à un accident vasculaire cérébral.

DESIGNE
Comme le programme« CHOISIR », DESIGNE est destiné à conforter l'apprentissage du vocabulaire de base.

FAMILLE et REPAS
Ce programme fonctionne de la même manière que« DESIGNE ».
A travers 16 planches interactives, ce logiciel aborde tous les aspects de la FAMILLE y compris ceux des familles animales.
Une autre série d'exercices aborde le REPAS à travers le vocabulaire du couvert et de quelques aliments.

MEMORY
L'utilisateur doit rechercher les paires d'objets en cliquant sur les cases. Si les deux objets sont identiques, ils restent affichés. Dans le cas contraire, ils disparaissent tous les deux.
Il s'agit d'un exercice faisant appel aux capacités d'attention et à la mémoire de travail plutôt qu'à la mémoire visuelle seule. Pour en renforcer l'effet on peut s'appuyer sur la mémoire lexicale en incitant l'élève à nommer l'objet représenté.
Ce MEMORY est composé de 10 exercices. Il propose, un jeu de 8 ou 16 cases.


D. COMMUNICATION ASSISTEE

IMC 2000
Interprète MultiCode 2000 est un système de communication assistée par des pictogrammes, images ou photos pour des personnes privées de parole ou possédant un langage oral pauvre. C'est également un précieux outil d'apprentissage de la langue, de son vocabulaire, de sa syntaxe et de sa structuration. 

E. RAISONNEMENT CALCUL

BOULIER
Apprentissage des nombres
Ce logiciel est destiné à l'apprentissage des nombres simples et des nombres complexes (jusqu'à 9999) ainsi qu'à l'apprentissage des dizaines, centaines et milliers, grâce à une technique informatique spécifique de visualisation du passage des uns aux autres. Lorsqu'on arrive au dixième élément dans une colonne, celle-ci s'efface pour laisser place à la dizaine, à la centaine ou au millier supérieur.

LEON LE CAMELEON
Apprentissage des nombres. Léon de s’adapter à tous les niveaux : l’élève commence par apprendre ou revoir les nombres et apprend à les positionner sur une échelle. Apprentissage des notions telles que : plus petit que, plus grand que, avant et après tel nombre

REPERES

Apprentissage des concepts de base.
Ce logiciel est destiné à l'évaluation et à l'apprentissage de 80 concepts de base environ. 
Ces derniers sont présentés en 6 séries progressives.

INTRUS
Recherche de l'intrus
Il s'agit pour l'apprenant de désigner, dans une série de 3 à 5 objets, quel est l'intrus. 
3 niveaux apparaissent: simple, moyen et complexe.

LOGICASE
LOGICASE est composé de 18 séries d'exercices dans lesquelles sont présentées des matrices de 4 ou 9 cases incomplètes.
L'élève doit choisir parmi 3, 4 ou 5 objets, celui qui complète convenablement la série.

CALCUL
Addition, soustraction, multiplication et division pour les nombres de 0 à 999.

NUMERO

Apprentissage des nombres. Le programme demande oralement et/ou par écrit un nombre compris entre 0 à 9, 1 et 20, les dizaines, 1 à 50, 0 à 99. Logiciel utilisable avec contacteur, souris ou clavier.

F. EXERCICES DE SOUTIEN EN LECTURE/ ECRITURE

FANNY & THOMAS / ANNE, ERIC ET LES AUTRES...
Méthodes d'apprentissage de la lecture.
Les méthodes «Fanny & Thomas» et « Anne, Eric et les autres...» s'appuient sur des récits qui « ont du sens» pour les enfants ou les adolescents auxquels elles s'adressent.
Chacun des deux CD ROM est livré avec un classeur du maître contenant tous les exercices.

ABCD CLIC
Attention auditive et orthographique
Ce logiciel est un exercice de soutien en lecture. La première lettre d'un mot est déterminante pour retrouver celui-ci dans un dictionnaire, mais également pour l'écrire.

DICTEE
Dictée de mots.
Un mot est prononcé, l'utilisateur doit l'écrire. La correction est faite au niveau de chaque lettre ou à la fin du mot. La dictée de mots peut s'effectuer également sur modèle écrit, accompagné ou non de la prononciation. Dans ce cas, le modèle peut rester apparent en permanence ou seulement quelques instants.
DICTEE permet de taper ses propres listes de mots et de les ajuster, ainsi, aux besoins précis des utilisateurs. Vous pouvez également y associer du son.

SONIMAGE
Correspondance entre mots et images.
SONIMAGE est un exercice de soutien en lecture. L'utilisateur doit trouver la bonne définition correspondant à un dessin, une photo, un film ou une animation en 3D. Il choisit parmi 5 propositions maximum (mots ou petites phrases).
Création possible

COMPREHENSION
Catégorisation et reconnaissance verbale.
Ce logiciel regroupe plusieurs exercices dont la plus grande part sont des exercices de catégorisations verbales et pour quelques uns des exercices de reconnaissances verbales. Ils peuvent être utilisés avec des jeunes ou des adultes qui savent lire (pas de traduction sonore du vocabulaire).

LEGENDE
Compréhension de lecture, compréhension auditive.
L'utilisateur doit trouver la bonne définition correspondant à un dessin ou une photo. Il choisit parmi 5 propositions présentant des ressemblances lexicales ou syntaxiques qui nécessitent une analyse attentive pour arriver à la bonne définition (à la bonne « légende»)

LEXIMA
Dictée de mots ou de phrases à trous.
Ce logiciel permet de créer des dictées de mots ou de phrases à trous accompagnées d'une image, dessin ou photo. Des aides progressives peuvent être proposées.
Création possible.

ASSO 1
Phonèmes et syllabes.
Exercices portant sur la discrimination auditive de phonèmes et syllabes en position initiale, finale ou intermédiaire, ainsi que des mots et vers rimés.
ASSO 1 convient pour la rééducation de sujets jeunes ou adultes, en particulier pour des problèmes de dyslexie. Mais il a été aussi prévu pour l'apprentissage de la lecture. En particulier pour la discrimination des syllabes qui correspondent aux « maisons de sons» des méthodes de lecture Fanny & Thomas et Anne, Eric et les autres...
Création possible.

ASSO 2
Lettres, syllabes et mots.
Ce programme vise essentiellement à automatiser la discrimination visuelle des mots les plus fréquemment rencontrés à l'écrit ainsi que des lettres symétriques et des syllabes qui les composent.
Etant donné son objectif essentiellement visuel, il n'est pas sonorisé.
Par contre, si le mode DISCRIMINATION est à utiliser en premier, le mode MEMOIRE est indispensable pour automatiser la reconnaissance.
ASSO 2 est livré avec un module de création qui vous permet de créer vos propres applications ou de modifier celles existantes.

APHASIA
Discrimination phonémique.
A travers ce programme. Plusieurs possibilités se présentent :
- Rééduquer les troubles phonémiques chez les aphasiques mais également chez les 
dyslexiques.
- Affiner les mécanismes de lecture chez des jeunes ou des adultes en difficulté d'apprentissage.


G. AUTONOMIE SOCIALE ET PROFESSIONNELLE

ATELIERS PROFESSIONNELS
Connaissance des outils en IMPRO, CAT...
La connaissance des outils est nécessaire aussi bien pour l'initiation professionnelle que pour la pratique du métier. Les exercices présentés dans ce logiciel s'adressent aux jeunes qui s'initient aux différents métiers abordés mais également à ceux qui se trouvent dans d'autres situations d'initiation professionnelle en IMPRO ou CAT.

ASSO 3
Apprentissage des notions de base.
Ce programme s'adresse à des adolescents ou à des adultes qui doivent apprendre ou réapprendre des notions de base de la vie quotidienne.
Création possible.

ASSO 4
Lotos sonores
Il est destiné à "assouplir" l'oreille de l'utilisateur à la reconnaissance et à la discrimination des sons. Ce programme peut être utilisé comme une première étape avant de passer aux discriminations des sons à l'intérieur des mots (rimes, syllabes et phonèmes) ou comme jeu de loto sonore. On peut l'utiliser avec des jeunes enfants ou avec des adultes en difficulté. Création possible.

EURO
Apprentissage de l'argent
Ce logiciel est livré avec un module de création permettant de modifier les exercices existants et d'en créer de nouveaux.

FICHE MM
Création d'exercices multimédia, d'histoires interactives.
Ce logiciel permet de créer vos propres exercices multimédia en délimitant des zones actives sur une photo ou un dessin. Ces zones sont associées à de la musique, un enregistrement vocal, une vidéo ou renvoient à une autre page.
Il est livré avec plusieurs exemples d'applications simples.


H. INSERTION PROFESSIONNELLE

PACK 3 CD ROM 
Apprentissages professionnels :
- Porter une charge
- Entretien des locaux
- Découverte d'une entreprise


Les Produits INFORMATIQUE-EDUCATION

A. Initiation

1. L'ESCALIER
Logiciel d'initiation visant à apprendre à l'enfant à mesurer la pression de ses doigts sur les touches du clavier et à utiliser avec précision le crayon optique, la souris ou le contacteur.

2. CIBLES
Apprendre à manipuler la souris et le désigneur. Développement de la coordination oculomotrice.

Couleurs, formes et dimensions

3. LES COULEURS-1
Apprentissage des couleurs. 6 couleurs sont présentées: Rouge, vert, jaune, bleu, rose et blanc.

4. LES COULEURS-2
Apprentissage des couleurs, la couleur étant travaillée comme critère de propriété d'objets.

5. LES FORMES-1 
Apprentissage des formes.

6. LES FORMES-2
Apprentissage des formes, les formes étant travaillées comme critère de propriété d'objets.

7. LES DIMENSIONS
Apprentissage de la notion de dimensions: grand, moyen, petit, plus grand, identique, plus petit.

8. NOM-PRENOM
Apprendre à reconnaître son nom et son prénom.

9. L'ARBRE-AUX-LETTRES
Apprentissage et reconnaissance des lettres de l'alphabet. Familiarisation avec la disposition des touches du clavier.


B. Mémoire et attention visuelle

10. L'OASIS
Développement de la mémoire visuelle à partir de données perçues dans un ordre déterminé.

Il. MIRAGES
Développement de la mémoire et de la discrimination visuelle et des capacités d'attention.

12. MEMO-CARTES 
Jeu de mémory.

13. BONNE l\ŒMOIRE
Travail de la mémoire visuelle, auditive ou visuelle et auditive.

14. MIRAGES-2
Travail de rééducation de la vigilance et de la mémoire visuelle.


C. Logique

15. RIBAMBELLES
Exercice de séries. Frises à compléter.

16.0RDI-CASES
Ordi-cases met en œuvre différentes applications du tableau à double entrée pour des niveaux de la maternelle au cours préparatoire.


D. Le schéma corporel

17. L'IMAGE DU CORPS
Schéma corporel. Connaissance du corps humain.

18. ATTITUDES ET POSTURES
Schéma corporel. Connaissance des attitudes et des postures.

E. Orientation spatiale

19. LA TORTUE-1
Premières notions d'orientation spatiale. Initiation à l'utilisation des flèches pour le déplacement d'un objet.

20. MOSAIQUE - 2
Orientation spatiale. Reconnaissance des couleurs. Reproduction d'un modèle.

21. LES POSITIONNEMENTS
Acquisition des notions spatiales de base: Dessus/Dessous, En haut/En bas, Dedans/Dehors, Devant/Derrière, Sur/Sous, Près/Loin.

22. CHEMINS
Initiation aux premiers déplacements et aux notions de haut, bas, droite, et gauche.

23. LABYRINTHE
Orientation spatiale.

24. LA TORTUE - 2
Déplacement dans un plan quadrillé et initiation à la programmation d'un déplacement.

25. LA TORTUE - 3
Notion d'itinéraire. Lecture d'une consigne de gauche à droite.

26. LATERALISATION - 1 
Apprentissage des notions de droite et de gauche.

27. LATERALISATION - 2
Apprentissage des notions -de droite et de gauche sur autrui.

28. LA TORTUE - 4
Développement de l'orientation et du repérage dans l'espace par le dessin. Apprendre à créer ou à reproduire des motifs graphiques.

29. LE SECRET DE LA PYRAMIDE 
Orientation spatiale

F. Numération - Calcul

30. ETOILES - 1
Acquisition des bases de la numération de 1 à 10.

31. COMBIEN?
Développement de la numération. Notions de quantité et de relation d'ordre de grandeur entre deux ensembles.

32. SAUT EN HAUTEUR
Développement de la numération jusqu'à 15. Notion d'ordre de grandeur.

33. ETOILES - 2
Initiation aux mécanismes additifs et soustractifs de 1 à 10.

34. ETOILES - 3
L'addition et la soustraction avec retenue.

35. LOOPING - 2 
La multiplication de 1 à 9.

36. CALCUL MENTAL 
Développement de la rapidité de calcul.


G. Pré-lecture, lecture, écriture, grammaire.

37. TIR A L'ARC
Discrimination de formes complexes visant à la reconnaissance de lettres.

38. IMAGES
Abécédaire illustré. Lecture globale et orthographe de 26 mots.

39. J'ECOUTE J'ECRIS
Exercices multimédias de lecture et de compréhension des textes proposés ou personnels.

40. COUPE-MOT
Aide à la lecture rapide ou syllabique. Reconstitution de mots ou de phrases découpées en 2, 3 ou 4 éléments. Reconstitution de suites logiques.

41. IMAGE MOT - 1
Reconnaissance des phonèmes lus ou entendus au sein d'un mot avec support graphique.

42. IMAGE MOT - 2
Reconnaissance et localisation des phonèmes lus ou entendus au sein d'un mot avec support graphique.

43. IMAGE MOT - 3 
Lecture rapide et orthographe.

44. LECTURE - 1
Exercice de vocabulaire avec correspondance dans, le temps et l'espace.

45. LECTURE-2 
Observation et langage.

46. GRAND PRIX
Travail des règles de base en grammaire, orthographe, conjugaison.

 

H. Vie quotidienne, apprentissages professionnels

47. A LA BONNE HEURE 
Apprentissage de l'heure.

48. A LA BONNE HEURE - 2
Passer de l'heure classique à l'heure administrative.

49. LA MONNAIE
Approche et familiarisation avec la monnaie et sa manipulation.

50. LE CALENDRIER 
Repérage temporel.

51. VOTRE BUDGET
Gestion adaptée d'un budget familial ou individuel pour adultes handicapés. Programme conçu comme outil pratique, mais également comme outil pédagogique.

52. VOCAB - PRO
Apprentissage et reconnaissance de mots de vocabulaire professionnel avec support sonore. Le logiciel fonctionne à partir de fichiers de données jusqu'à 40 fichiers de 40 mots au maximum), associés à des fichiers sonores.

53. LE MENUISIER
Reconnaître, nommer, et apprendre l'utilité des principaux outils utilisés en menuiserie.

54. LE CUISINIER
Reconnaître, nommer et apprendre l'utilité des principaux outils et ustensiles utilisés en cuisine.

55. LE JARDINIER
Reconnaître, nommer et apprendre l'utilité des principaux outils utilisés en horticulture.

56. LE MENUISIER - 2
Reconnaître, nommer, et apprendre l'utilité des principales machines électriques utilisées en menuiserie.

57. PREPARATION DE CHANTIERS
Simuler une situation de travail déterminée avant sa réalisation concrète.

58. J’APPRENDS L’EURO
Approche et familiarisation avec la monnaie européenne et sa manipulation.


I. Evaluation

59 CONTROLE DES ACQUISITIONS
Outil d'évaluation et de contrôle des acquisitions préscolaires et' scolaires.
Ne requérant aucune connaissance en informatique, ce logiciel d'évaluation assistée est destiné aux équipes éducatives.


J. Jeux d'orientation et de coordination


60. AGES ET MIROIR
Puzzle. Gestion et quadrillage d'images. Gestion du déplacement et des boutons de la souris.

61 LE TRESOR DU CHATEAU 
Jeu d'aventures et de réflexion.


Les Produits OkidO ( NL)

logo okido

Construct
Construct est un jeu de construction et d'analyse pour les petits à partir de 5 ans, dans lequel des modèles doivent être reproduits. Il permet aussi de réaliser ses propres constructions

Duo
Duo est un jeu d'éveil qui propose des associations et/ou combinaisons de cartes entre elles.
Destiné aux enfants à partir de 3 ans.

Lexi
Méthode d'apprentissage et de reconnaissance de lettres et des mots pour des enfants de 5 à 8 ans
Préparation à l'école de base.

Xenio
Programme étendu d'apprentissage des tables de multiplication pour enfants de 7 à 12 ans.
La réussite est couronnée par l'obtention d'un petit diplôme virtuel.


Autres Produits

SPEECH VIEWER III
Outil de rééducation qui s'appuie sur l'orthophonie: le contrôle interactif de l'émission vocale, pouvant être utilisé dans la rééducation des multiples pathologies (surdité, dysarthrie, dysphonie, bégaiement...) tout en offrant au patient un retour visuel et auditif sur ses progrès. Ce logiciel conçu pour les patients présentant des troubles de la parole et de l'audition, peut aussi être utilisé pour l'amélioration de l'inflexion et la prononciation dans l'apprentissage d'une langue.

DILS 
Dictionnaire illustré de la Langue des Signes.
Un CD Rom interactif qui contient plus de 5000 mots, plus de 2500 vignettes illustrées et plus de 1300 signes filmés de la langue des signes de Belgique (francophone).

ZOOM TEXT Xtra
Logiciel conçu spécialement pour aider les personnes mal voyantes à utiliser un ordinateur. Actuellement le niveau 3 offre non seulement un agrandissement et un lecteur vocal d'écran, mais aussi il a été complété par la numérisation avec reconnaissance de texte (OCR). Entièrement compatible avec la plupart des logiciels standards du marché, il est disponible en français, anglais et néerlandais.

MIND EXPRESS
Logiciel de communication et d'apprentissage des symboles combinés avec un synthétiseur vocal. Ce programme facilite un apprentissage interactif des symboles graphiques, mais également "la construction des tableaux de communication permettant ainsi aux personnes n'ayant pas l'usage de la parole de communiquer avec leur entourage.

WINSIL - SILENCE
Silence est un logiciel d'aide à la communication et d'apprentissage pour des personnes privées de l'usage de la parole. Cette version offre toutes les capacités propres au Système d'exploitation Windows et les options complémentaires à la première version: création de symbole Bliss (Bibliothèque existante de 3.600 symboles), découpe et mise en forme d'Images Bmp, Wmf, Jpg, PCS, synthèse vocale. Il y a également la possibilité d'associer aux items des séquences vidéo de type Avi, des fichiers son de type Wave ou Midi.


LOGICIELS GRATUITS à télécharger

Dactylo 6
Didacticiel d'apprentissage du clavier. Exercices répartis en 19 niveaux. Enregistre la vitesse de frappe et le nombre d'erreurs.

 

FIN



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